Ambientazione
Dracarys trae ispirazione dalla serie televisiva Game of Thrones della HBO e dai romanzi de Le cronache del ghiaccio e del fuoco di George R.R. Martin. È un evento organizzato da appassionati della saga e di gioco di ruolo dal vivo, con una decennale esperienza nella realizzazione di alcuni dei migliori larp giocati in Italia, in una varietà di associazioni. Ti forniremo tutto quello che ti serve per vivere il Westeros, ma solo tu potrai dargli vita!
Per scoprire il mondo e le atmosfere cui è ispirato Dracarys, puoi guardare la serie TV trasmessa in Italia da Sky Atlantic e da Rai4. Se vuoi approfondire puoi leggere i romanzi, pubblicati da Mondadori; oppure sfogliare qualcuno dei molti siti dedicati alla saga. In ogni caso, guardare qualche puntata dell’adattamento televisivo ti sarà più che sufficiente per goderti appieno l’evento.
Un mondo d’intrighi, guerra, sangue e rancori covati per decenni, mai morti sotto la cenere. Un continente infestato dal tradimento, in cui le alleanze seguono il soffio del vento per nutrire l’ambizione di Septon, mercenari e Lord. Questo è il Westeros di Dracarys, una terra spietata, contesa fino all’ultima iarda in un gioco dalla posta illimitata.
La morte del sovrano Robert Baratheon ha scatenato la Guerra dei Cinque Re, una piaga che ha devastato i Sette Regni. Lontano dal furore implacabile dei combattimenti, Summerhall - un vecchio maniero diroccato nelle Terre della Tempesta, un tempo distrutto da un rogo ultraterreno scatenato dalla follia dei Targaryen - è stato ricostruito in gran segreto. Dietro le sue mura, attori sconosciuti sono dediti a un lavoro febbrile e continuo, tentando di rivelare misteri che lì furono sigillati. Si dice che un fuoco dimenticato illumini le sale di Summerhall: lo stesso fuoco che forgiò, un tempo, il Trono di Spade per Aegon.
Fuoco di Drago... dracarys.
Dracarys non è un prodotto ufficiale di Game of Thrones e non è in alcun modo sostenuto o approvato da George R.R. Martin né dalla HBO.
È un gioco estemporaneo che creeremo e vivremo insieme, un tributo all’universo fantasy e ai personaggi creati da George R.R. Martin.
Combattimento
Per combattere utilizzeremo le tipiche “armi in lattice” da larp: repliche innocue e realistiche, in materiale espanso, di armi medievali. Online puoi trovare molti produttori da cui acquistare armi in lattice (per esempio il nostro partner Larpstore, ma anche Calimacil, Bottega alla fine dei mondi, Forgotten Dreams, Fucina del Drago, Le Rune) oppure, puoi noleggiarle dal nostro magazzino, al prezzo politico di 20€ per tutte le armi appropriate al tuo personaggio (fino ad esaurimento scorte).
L’approccio al combattimento di Dracarys non è sportivo né agonistico, ma cinematografico: duelli e battaglie sono l’occasione per creare scene dinamiche e coinvolgenti.
Durante il gioco, tutti fingeremo che le armi siano vere e interpreteremo le “ferite” subite in modo convincente e drammaticamente appropriato. Per convenzione, il primo colpo netto che subisci ti ferisce: urla di dolore, rimani zoppo o confuso ma, se lo desideri, puoi ancora stringere i denti e agire. Il secondo colpo netto ti sconfigge: il tuo personaggio è gravemente ferito, o comunque stordito, atterrato, esausto o terrorizzato e non sei in grado di combattere né di fuggire. Implora pietà e spera nella misericordia dei Sette Dei.
I personaggi che indossano armature possono resistere ad alcuni colpi prima di rimanere feriti: le armature in cuoio o le armature parziali in metallo permettono di ignorare il primo colpo, le cotte di maglia i primi 2 colpi, le armature a piastre i primi 3 colpi. Alcuni personaggi sono fisicamente robusti o particolarmente tenaci e possono quindi ignorare 1 colpo supplementare. Ad esempio un prode guerriero in armatura completa potrà resistere ai primi 4 colpi che subisce: dovrà comunque accusarli, gridando di dolore o interpretando lo shock e l’urto; ma rimarrà davvero ferito solo quando subirà il 5° colpo.
Morte e Guarigione
Alcuni personaggi specifici saranno Maestri della Cittadella, cerusici, segaossa: sono gli unici in grado di medicare le tue ferite. Cercali (o, se non sei in grado di muoverti, spera che qualcuno ti trascini da loro), ascolta la loro diagnosi e rispetta le loro indicazioni per la guarigione. Game of Thrones non è un fumetto Marvel; interpreta sempre gli effetti e gli strascichi delle ferite in modo sentito e convincente e ricorda: Valar Morghulis…
Se il tuo personaggio è un Maestro o comunque conosce le arti della guarigione spetterà a te decidere la gravità e i dettagli delle ferite, mimare un trattamento appropriato con bende, sangue finto, ferri da cerusico e simili e spiegare ai tuoi pazienti dopo quanto tempo si riprenderanno. Un personaggio ferito o sconfitto dovrebbe rimanere debilitato o costretto a letto per almeno una mezz’ora; tuttavia il nostro scopo non è lo stretto realismo. Tutti i giocatori devono avere la possibilità di continuare a partecipare al larp, quindi in nessun caso potrai dichiarare che un tuo paziente è morto, né imporgli una convalescenza più lunga di due ore. Evita inoltre quelle cose che rendono bene in un film ma sono difficili o impossibili da rappresentare in un gioco “in diretta”, come l’amputazione di una gamba.
Analogamente, se interpreti un combattente, evita di giocare scene in cui tagli la gola al tuo nemico, lo giustizi in pubblica piazza, lo trafiggi al cuore e simili. Come detto, tutti i partecipanti sono i protagonisti e devono poter giocare il larp; questo genere di finali tragici è accettabile solo nell’epilogo dell’evento, cioè dalla mattina dell’ultimo giorno di gioco. Prima di quel momento, dovrai sempre trovare una scusa per catturare il tuo nemico anziché ucciderlo, sfregiarlo anziché giustiziarlo, pestarlo e ferirlo ma senza eliminarlo dal gioco. Ricorda che di solito è più importante prendere un nemico come ostaggio, anziché ucciderlo.
Tuttavia, il fascino di Game of Thrones sta anche nel fatto che nessun personaggio è al sicuro: i presunti protagonisti vengono regolarmente decapitati o assassinati senza preavviso. Per mantenere questa atmosfera nel larp, un numero limitato di personaggi verrà in effetti ucciso ben prima della fine dell'evento. I giocatori che li interpretano riceveranno un nuovo personaggio dallo Staff e potranno continuare a giocare Dracarys. Non è dato sapere in anticipo quali personaggi moriranno, sarà una sorpresa per tutti. Se il tuo personaggio muore, prestati ad interpretare il tuo "cadavere" per il tempo di un eventuale funerale o commiato. Uno Staff verrà a portare via il "cadavere" e ti darà istruzioni per il cambio di personaggio, oltre a fornirti (gratuitamente) un nuovo costume in prestito, per permettere agli altri partecipanti di capire che non sei lo stesso personaggio di prima. Siamo convinti che sarà molto soddisfacente sia giocare una scena di morte tragica, o eroica, o patetica, sia avere la possibilità di interpretare un nuovo personaggio, partecipando alla seconda parte dell'evento da una diversa prospettiva.
Ulteriori informazioni sulla morte dei personaggi saranno pubblicate nelle prossime settimane nella Guida Evento.
Magia
In Dracarys, la magia è sopita e dimenticata, ma reale. Adotteremo alcune semplici convenzioni per rappresentare la magia, ovvero per permettere a chi subisce un incantesimo di capirlo e di reagire correttamente. In generale, i personaggi in grado di usare la magia saranno pochi e riceveranno istruzioni dallo Staff. Ulteriori informazioni sulla magia saranno pubblicate nelle prossime settimane sulla Guida Evento.
Veleni e pozioni
I sapienti del Westeros conoscono le proprietà nocive o medicamentose di piante e preparati, che sono rappresentate nel larp da liquidi innocui, con un colore o un sapore caratteristico. Questo ti permetterà di capire se sei stato avvelenato o se ti hanno somministrato del "latte di papavero".
Intensità e Sicurezza
Usa sempre il buon senso e non fare nulla di pericoloso: nessuno deve farsi male. Cerca di stare al gioco e di accettare le interazioni verbali e fisiche, anche intense o negative, con gli altri partecipanti, incluse cose come: trasportare un ferito, spintonare, afferrare o simulare una rissa, abbracciare, accarezzare, tenere per mano la persona amata. Usa particolare cautela e riguardo quando interpreti scene intense, fisiche o potenzialmente imbarazzanti.
Se durante il gioco succede qualcosa che trovi troppo sgradevole o invadente, puoi (e devi!) usare la frase di sicurezza “Vacci piano!”: è una parola in codice che tutti conoscono e indica all’altro giocatore che deve evitare di essere troppo realistico, lasciarti spazio, abbassare la tensione, badare di non farti male. Non c’è nulla di male ad usare il “Vacci piano” e obbedisci sempre prontamente se qualcuno te lo dice: ciascuno ha la sua sensibilità e il suo metro di giudizio e tu devi rispettarla ciecamente.
Più spesso, può capitare che un giocatore sia troppo prudente o timido e, non volendo rischiare di infastidire l’altra persona, interpreti una scena in modo fin troppo astratto, soft, poco realistico. In questi casi puoi usare la frase di sicurezza “È tutto qui?”: indica all’altro giocatore che, se vuole, può andarci un po’ più pesante, giocare la scena in modo più autentico o più fisico, aumentare la tensione. Nessuno è obbligato a obbedire: “È tutto qui” è una richiesta, un consiglio, ma non è un ordine.
E se mi cade un vaso in testa? E se va a fuoco il castello? Nel malaugurato (e rarissimo) caso di una reale emergenza, ovviamente è tuo dovere morale e legale smettere di giocare, soccorrere la persona in difficoltà ed eventualmente avvisare lo staff. Non appena la situazione è sotto controllo, puoi tornare a giocare.
Infine, è sempre vietato: colpire con le armi in lattice in affondo (di punta), colpire i genitali, colpire la faccia o la gola, legare qualcuno per il collo o con i polsi dietro la schiena, trasportare di peso qualcuno sulle scale, ubriacarsi, arrampicarsi sulle torri del castello e simili.